<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
		مادة للأسطح غير اللامعة ، بدون تسليط الضوء اللامع. <br /> <br />
		 
		تستخدم المادة نموذجًا غير قائم على الفيزياء
		[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Lambertian_reflectance Lambertian]
		لحساب الانعكاس. يمكن أن يحاكي هذا بعض الأسطح (مثل
		الخشب غير المعالج أو الحجر) بشكل جيد ، ولكن لا يمكن محاكاة الأسطح اللامعة مع
		تسليط الضوء اللامع (مثل الخشب المصقول). [name] يستخدم لكل قطعة
		التظليل. <br /> <br />
		 
		نظرًا لبساطة نماذج الانعكاس والإضاءة ،
		ستكون الأداء أكبر عند استخدام هذه المادة على
		[page:MeshPhongMaterial] ، [page:MeshStandardMaterial] أو
		[page:MeshPhysicalMaterial] ، على حساب بعض الدقة الرسومية.
		</p>
		 
		<iframe
			id="scene"
			src="scenes/material-browser.html#MeshLambertMaterial"
		></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>

 		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
 		<p>
 		[page:Object parameters] - (اختياري) كائن به واحد أو أكثر
 		خصائص تحدد مظهر المادة. يمكن تمرير أي خاصية من
 		المادة (بما في ذلك أي خاصية موروثة من [page:Material]) يمكن
 		تمريرها هنا. <br /> <br />

 		الاستثناء هو خاصية [page:Hexadecimal color] ، التي يمكن
 		تمريرها كسلسلة ست عشرية وهي `0xffffff` (أبيض) افتراضيًا.
 		يتم استدعاء [page:Color.set]( color ) داخليًا.
 		</p>

 		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
 		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للخصائص المشتركة.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>
		خريطة الألفا هي نسيج رمادي يتحكم في التعتيم عبر
		السطح (أسود: شفاف تمامًا ؛ أبيض: غير شفاف تمامًا). الافتراضية هى
		null. <br /> <br />
	 
		يتم استخدام لون النسيج فقط ، مع تجاهل قناة الألفا إذا كانت واحدة
		موجود. بالنسبة للقوام RGB و RGBA ، سيستخدم [page:WebGLRenderer WebGL] renderer
		قناة اللون الأخضر عند عيّنة هذا القوام بسبب البت الإضافي
		من الدقة المقدمة للأخضر في DXT-compressed وغير المضغوط RGB 565
		التنسيقات. ستعمل قوام الإضاءة فقط وقوام الإضاءة / الألفا أيضًا كما هو متوقع.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
		<p>
		يتم استخدام قناة اللون الأحمر من هذه القوام كخريطة التظليل المحيط.
		الافتراضية هى null. يتطلب aoMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
		<p>
		شدة تأثير التظليل المحيط. الافتراضية هى 1. صفر هو لا
		تأثير التظليل.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
		<p>
		القوام لإنشاء خريطة بروز. تُعيَّن قِيَمُ الأبْيَضِ والأسْوَدِ إلى
		عُمْقٍ مُدْرَكٍ بالنسبة للأضواء. لا يؤثر Bump في الواقع
		هندسة الكائن ، فقط الإضاءة. إذا تم تعريف خريطة طبيعية
		سيتم تجاهل هذا.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float bumpScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة البروز على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضية هى 1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p> [page:Color] المادة ، افتراضيًا مضبوط على أبيض (0xffffff). </p>

		<h3>[property:Integer combine]</h3>
		<p>
		كيفية دمج نتيجة لون السطح مع خريطة البيئة ،
		إن وجد. <br /> <br />
	 
		الخيارات هي [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (الافتراضية) ،
		[page:Materials THREE.MixOperation] ، [page:Materials THREE.AddOperation].
		إذا تم اختيار المزج ، يتم استخدام [page:.reflectivity] للمزج بين
		اللونين.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
		<p>
		يؤثر خريطة التشوه على موضع رؤوس الشبكة. على عكس
		الخرائط الأخرى التي تؤثر فقط على الضوء والظل من المادة
		يمكن للرؤوس المشوهة أن تلقي ظلالًا ، وتحجب الأشياء الأخرى ، وغيرها
		يعمل كهندسة حقيقية. نسيج التشوه هو صورة حيث القيمة
		من كل بكسل (الأبيض هو الأعلى) يتم تعيينها ضد ، و
		إعادة تحديد مواقع ، رؤوس الشبكة.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float displacementScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة التشوه على الشبكة (حيث الأسود هو لا
		التشوه ، والأبيض هو التشوه الأقصى). بدون تشوه
		تم تعيين خريطة ، لا يتم تطبيق هذه القيمة. الافتراضية هى 1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float displacementBias]</h3>
		<p>
		إزاحة قيم خريطة التشوه على رؤوس شبكة المصفوفات.
		بدون تعيين خريطة التشوه ، لا يتم تطبیق هذه القیمۀ. الافتراضیۀ هى 0.
		</p>
	 
		<h3>[property:Color emissive]</h3>
		<p>
		لون المادة المُضِئ (الضوء) ، في الأساس لون صلب
		لا يتأثر بإضاءة أخرى. الافتراضية هى black.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture emissiveMap]</h3>
		<p>
		قم بتعیین خریطۀ emissive (glow). الافتراضیۀ هى null. لون خریطۀ emissive
		یتم تعدیلہ بلون emissive و شدۀ emissive. إذا كان لدیك
		خریطۀ emissive، تأكد من تعیین لون emissive على شیء غیر
		black.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float emissiveIntensity]</h3>
		<p>
		شدۀ الضوء المُضِئ. یعدل لون emissive. الافتراضیۀ هى
		1.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
		<p>خریطۀ البیئۀ. الافتراضیۀ هى null.</p>

		<h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
		<p>
		تحديد ما إذا كان يتم عرض المادة بتظليل مسطح. الافتراضية هى
		false.
		</p>
	 
		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p> ما إذا كانت المادة متأثرة بالضباب. الافتراضية هى `true`. </p>
	 
		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>
		خريطة الضوء. الافتراضية هى null. يتطلب lightMap مجموعة ثانية من UVs.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p> شدة الضوء المخبوز. الافتراضية هى 1. </p>
	 
		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
		خريطة اللون. قد يتضمن اختيارًا قناة ألفا ، عادةً مجتمعة
		مع [page:Material.transparent .transparent] أو [page:Material.alphaTest .alphaTest].
		الافتراضية هى null.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture normalMap]</h3>
		<p>
		القوام لإنشاء خريطة طبيعية. تؤثر قيم RGB على سطح
		الطبيعي لكل قطعة بكسل وتغير طريقة إضاءة اللون. الخرائط الطبيعية
		لا تغير شكل السطح الفعلي ، فقط الإضاءة. في
		في حال كانت المادة تحتوي على خريطة طبيعية باستخدام التقليد المستخدم باليد اليسرى
		يجب إنكار مكون y من normalScale للتعويض
		للاختلاف في التوجه.
		</p>
	 
		<h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
		<p>
		نوع خريطة الطبيعية. <br /> <br />
	 
		الخيارات هي [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (الافتراضية) ، و
		[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
		</p>
	 
		<h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة الطبيعية على المادة. المدى النموذجي هو 0-1.
		الافتراضية هى [page:Vector2] مضبوط على (1،1).
		</p>
	 
		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
		<p>
		مدى تأثير خريطة البيئة على السطح ؛ انظر أيضًا
		[page:.combine].
		</p>

		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
		<p>
		مؤشر الانكسار (IOR) للهواء (حوالي 1) مقسومًا على
		مؤشر الانكسار للمادة. يتم استخدامه مع وضعيات تعيين البيئة
		[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] و [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
		نسبة الانكسار لا يجب أن
		تتجاوز 1. الافتراضية هى `0.98`.
		</p>
	 
		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
		<p>خريطة التسليط المستخدمة من قبل المادة. الافتراضية هى null.</p>
	 
		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>
		عرض الهندسة كإطار سلكي. الافتراضية هى `false` (أى عرض كمضلعات
		مسطحة).
		</p>
	 
		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر نهايات الخطوط. القيم الممكنة هي "butt" و "round" و
		"square". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
	 
		يتوافق هذا مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
		خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
	 
		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
		تحديد مظهر مفاصل الخطوط. القيم الممكنة هي "round" و "bevel" و
		"miter". الافتراضية هى 'round'. <br /> <br />
	 
		يتوافق هذا مع
		[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
		خاصية ويتم تجاهلها من قبل [page:WebGLRenderer WebGL] renderer.
		</p>
	 
		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>
		يتحكم في سُمك الإطار السلكى. الافتراضية هى 1. <br /> <br />
	 
		نظرًا للقصور في
		[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
		مع [page:WebGLRenderer WebGL] renderer على معظم
		المنصات ستكون linewidth دائمًا 1 بغض النظر عن القيمة المحددة.
		</p>
	 
		<h2>الطرق (Methods)</h2>
		<p>انظر فئة [page:Material] الأساسية للطُرُق المشتركة.</p>
	 
		<h2>المصدر (Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
